이 책을 선택한 이유

객체지향이 무엇이냐고 누군가 나에게 물으면 추상화, 캡슐화, 상속, 다형성을 언급하며 설명은 하겠지만 객체지향은 ~~이다 라고 확실하게 이야기는 늘 하지 못하여 관련 책을 찾아보던 중 구매하여 읽게 되었다.

책을 다 읽고 정리한 것이 아닌 하나의 장을 읽고 난 후, 내용을 요약하고 읽으면서 느꼈던 점과 생각을 정리하고자 한다.


서문

서문에서는 저자는 상속에 대해서는 대답을 하는 개발자는 많지만, 일반화에 관해 물을 경우 답하지 못하는 경우가 많다고 한다. 어라? 나도 그 중 한 명이네... 분명 학부시절 배운 기억은 나는데 무엇인지 기억이 나지 않는다.

저자는 객체지향을 향하는 4개의 걸음이 있다고 한다.

  • 클래스가 아닌 객체를 바라보는 것

  • 객체를 독립적인 존재가 아닌 기능을 구현하기 위한 협력하는 공동체의 존재로 바라보는 것

  • 협력에 참여하는 객체들에 얼마나 적절한 역할과 책임을 부여하는 것

  • 프로그래밍 언어라는 틀에 흐트러짐 없이 담아낼 수 있는 기술을 익히는 것

 

네 걸음중 제일 충격받은 내용은 첫 번째 내용이다. 객체지향을 하면 바로 클래스로 예시를 들고 이해를 하였는데 객체로만 바라보는 것은 어떤 것인지 궁금하다. 그리고 이 책을 완독한 후에는 객체지향에 대한 나의 시각이 좀 더 확장 될 것이라는 기대감이 생긴다.

 


1장. 협력하는 객체들의 공동체

  • [객체란 현실 세계에 존재하는 사물에 대한 추상화라는 것] 라는 설명은 실세계의 모방이라는 객체지향의 개념이다.

  • 이 개념은 훌륭한 프로그램을 설계하고 구현하는 실무적인 관점에서는 부적합하지만 객체지향이라는 용어에 담긴 기본 사상을 이해하고 학습하는 데는 매우 효과적이다.

  • 객체를 스스로 생각하고 스스로 결정하는 현실 세계의 생명체에 비유하는 것은 상태와 행위를 [캡슐화]하는 소프트웨어 객체의 [자율성]을 설명하는 데 효과적이다.

  • 객체 지향의 목표는 실세계를 모방하는 것이 아닌 새로운 세계를 창조하는 것이다.

  • 책에서는 커피 주문이라는 협력관계를 통해 역할, 책임, 협력의 개념을 객체지향을 은유하여 설명하였다.

  • 객체 지향 설계라는 예술은 적절한 객체에게 적절한 책임을 할당하는 것에서 시작된다

  • 협력의 핵심은 특정한 책임을 수행하는 역할들 간의 연쇄적인 요청과 응답을 통해 목표를 달성한다는 것이다.

  • 책임은 객체지향 설계의 품질을 결정하는 가장 중요한 요소이다.

  • 역할은 협력에 참여하는 객체에 대한 일종의 페르소나이며, 관련성 높은 책임의 집합이다.

    • 여러 객체가 동일한 역할을 수행 할 수 있다.

    • 역할은 대체 가능성을 의미한다.

    • 각 객체는 책임을 수행하는 방법을 자율적으로 선택할 수 있다.

    • 하나의 객체가 동시에 여러 역할을 수행 할 수 있다.

  • 역할은 유연하고 재사용 가능한 협력 관계를 구축 하는데 중요한 설계 요소 이다.

  • 협력의 품질을 결정 하는 것은 객체의 품질이다.

  • 객체는 [협력적]이고 [자율적]이어야 한다.

  • 그렇지 않으면 내부적인 복잡도에 의해 자멸하고 만다. (비 협력적인 객체 = 전지전능한 객체, 즉, 모든 걸 다처리 하는 객체)

  • 객체의 자율성은 객체의 내부와 외부를 명확하게 구분하는 것으로부터 나온다.

  • 객체는 다른 객체가 무엇(what)을 수행하는지 알 수 있지만 어떻게(how) 수행하는 지에 대해서는 알 수 없다.

  • 객체지향의 세계에서는 [메시지]라는 한 가지 의사소통 수단만이 존재한다.

  • 객체가 수신된 메시지를 처리하는 방법을 [메서드]라고 한다.

  • 외부의 요청이 무엇인지를 표현하는 [메시지]와 요청을 처리하기 위한 구체적인 방법인 [메서드]를 분리하는 것은 객체의 자율성을 높이는 핵심 메커니즘이다. 이는 [캡슐화] 개념과 깊이 관련되어 있다.

  • 지나치게 클래스를 강조하는 프로그래밍 언어적인 관점은 객체의 캡슐화를 저해하고 클래스를 서로 결합 시킨다. 이러한 관점은 유연하고 확장 가능한 애플리케이션의 구축을 방해한다.

  • [클래스 관점]에서 메시지를 주고 받는 [객체의 관점]으로 사고의 중심을 전환해야한다. 중요한것은 어떤 클래스가 필요한가가 아니라 어떤 객체들이 어떤 메시지를 주고 받으며 협력하는 가이다.

 

객체 지향의 핵심은 클래스가 아닌 적절한 핵심을 수행하는 역할 간의 유연하고 견고한 협력관계를 구축하는 것이다. 그리고 객체지향은 말 그대로 객체를 지향 하는 것이지 클래스에 너무 얽매이지 않도록 해야한다.

 


2장. 이상한 나라의 객체

  • 책에서는 [이상한 나라의 엘리스]의 인물과 행동을 예시로 객체를 설명하였다.

  • 객체의 다양한 특성을 효과적으로 설명하기 위해서는 객체를 상태(state), 행동(behavior), 식별자(identity)를 지닌 실체로 보는 것이 가장 효과적이다.

  • 상태를 이용하면 과거에 얽매이지 않고 현재를 기반으로 객체의 행동 방식을 이해 할 수 있다.

  • 객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 객체의 [프로퍼티(property)]라고 한다.

  • 프로퍼티는 정적이고, 프로퍼티 값은 동적이다.

  • 객체와 객체 사이의 의미 있는 연결을 링크(link)라 하며, 객체의 링크를 통해서만 메시지를 주고 받을 수 있다.

  • 링크는 객체가 다른 객체를 참조 할 수 있음을 의미하며, 한 객체가 다른 객체의 식별자를 알고 있는 것으로 표현된다.

  • 프로퍼티는 단순한 값인 속성과 다른 객체를 가리키는 링크라는 두가지 종류의 조합으로 표현 할 수 있다.

  • 객체의 행동은 객체의 상태를 변경 시키지만 행동의 결과는 객체의 상태에 의존적이다.

  • 객체는 상태를 캡슐 안에 감춰둔 채 외부로 노출 하지 않는다.

  • 상태를 외부에 노출시키지않고 행동을 경계로 캡슐화하는 것은 객체의 자율성을 높인다

  • 값(value)는 불변 상태(immutable state)를 가지고 객체는 가변 상태(mutable state)를 가진다. 값이 경우 두 인스턴스의 상태가 같으면 동일한 것으로 판단하나, 타입이 같은 두 객체의 상태가 완전히 동일해도 두 객체는 독립적인 별개의 객체로 본다.

  • 어떤 객체를 다른 객체와 구분하는 데 사용하는 객체의 프로퍼티가 식별자(identity)이다.

  • 상태를 먼저 결정하고 행동을 나중에 결정하는 방법은 설게에 나쁜 영향을 끼친다.

    • 상태를 먼저 결정할 경우 캡슐화가 저해된다.

    • 객체를 협력자가 아닌 고립된 섬으로 만든다.

    • 객체의 재 사용성이 저하 된다.

  • 객체의 행동은 객체가 협력에 참여하는 유일한 방법이며, 객체가 협력에 참여하면서 완수해야 하는 책임을 의미한다.

  • 현실 속의 객체와 소프트웨어 객체 사이의 큰 차이는 현실 속에서는 수동적인 존재가 소프트웨어 객체로 구현될 때 능동적으로 변한다는 것이다.

  • 소프트웨어 객체를 창조할 때 현실세계의 객체를 모방을 하지 않고 전혀 다른 특징을 부여하는 것이 일반적이다. 즉, 현실의 객체보다 더 많은 일을 할 수 있는 특징을 가지며, 이러한 소프트웨어 객체의 특징을 [의인화(anthropomorphism)]라고 한다. (레베카 워프스브록)

  • 현실 세계와 객체지향 세계 사이의 관계를 좀 더 정확하게 설명할 수 있는 단어는 [은유(metaphor)]이다. 즉, 프로그램 내의 객체는 현실 속의 객체에 대한 은유다.

  • 소프트웨어 객체에 대한 현실 객체의 은유를 효과적으로 사용할 경우 표현적 차이를 줄일 수 있으며, 이해하기 쉽고 유지보수가 용이한 소프트웨어를 만들 수 있다.

 

객체 지향의 설계는 현실을 모방하는 것이 아닌 새로운 것을 창조하는 것이다. 객체의 특성을 현실 속의 객체를 참고하되, 그것이 불가능 하면 완전히 새로운 것을 만들어야 한다. 
이전까지 상태를 마구잡이로 만들어서 설계를 하고 있었구나.라는 생각과 행동 즉, 객체 간 어떤 메세지를 주고 받는 지에 대해서 깊이 있게 생각하지 않았던 것 같다. 책에서 언급한 전형적인 상태를 먼저 결정하고 행동을 나중에 결정한 설계 방식을 따른 것이다. 이 장을 통해 진짜 객체 지향에 한 걸음 나아가고 있는 느낌이다.

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